El Game Designer se encarga de lo que siente el jugador.
Para ello crea un GDD, sentará unos buenos Pilares de diseño, elegirá unas buenas Mecánicas y creará un Game Loop atractivo.
Entre otras muchas cosas como el Balance de Juego, diseño Narrativo, de Niveles, Estéticas de juego, Sistemas de Progresión…
Y un sin fin de cosas más. Todo para conseguir mantener al jugador en el codiciado estado de «Flow».
Y yodo ello siendo capaz de colaborar con a tu equipo documentándolo todo y respetando la Visión durante el desarrollo.
Si tienes un equipo técnico sólido, un departamento de arte potente, pero todo esto te sueña a chino…
Enhorabuena: probablemente necesites involucrar a un Game Designer en tu proyecto.
¿Reconoces esta sensación? Pulsas el mando, observas la pantalla y con solo unos segundos comienzas a sentir la magia: es ESE juego.
Posiblemente ese diseño venga acompañado de un buen Game Feel.
Pero un buen diseño de juego no sólo consigue que la experiencia sea divertida o adictiva: hace que sea memorable, creando sensaciones únicas capaces de permanecer en la memoria de los jugadores durante décadas.
Existen un sin fin de conceptos y disciplinas que masterizar para conseguirlo, pero sin duda la más importante es atrapar al jugador con una buena promesa jugable y ser capaz de materializarla minuto a minuto durante el juego.
Para ello, es fundamental el papel en tándem del Diseñador de Niveles o Level Designer.
¿Alguna vez te has preguntado por qué ese juego tan impecable artísticamente luego no termina de engancharte?
Ya sea una historia o personajes vacíos, unos niveles planos o una propuesta jugable que no termina de destacar… seguramente le falle alguno de los pilares fundamentales del Diseño de Juego.
En equipos grandes, el diseñador podría contar con el liderazgo de un Director de Juego o Game Director, encargado de establecer y mantener la visión del producto.
Gracias a este rol, es posible garantizar que las diferentes áreas de la obra no sólo conviven sino que crean sinergias que lo elevan y lo hacen resonar como un conjunto mucho más grande que sus partes.